Undertale atreveix els jugadors a cometre un error que mai no podran recuperar



Aquest article conté detalls de la trama de Undertale .

En el seu nucli, la majoria dels videojocs són fantasies de poder. Fins i tot quan els jugadors no estan colpejant superdolents o deixant caure meteors al cap dels dolents, ells segueixen sent els que tenen el control, els que poden desfer els seus errors amb una recàrrega o amb una simple pressió del botó de reinici. Fins i tot en els jocs amb trucs per subvertir aquest poder, el potencial per netejar la pissarra i començar de nou, perdonat per totes les transgressions del passat, sempre hi és. Gairebé sempre, almenys.



VeureQuè hi ha aquesta setmana

de Toby Fox Undertale són moltes coses. Divertida. Extravagant. De tant en tant irritant. Amic dels memes. Manifestament inspirat en EarthBound. Intel·ligent. (Sempre, i sobretot, Intel·ligent.) Però una cosa que no és, és perdonar. Els jugadors que violin el codi moral rígidament definit del joc fins a un grau suficient, que mouen el cel i l'infern per ignorar les lliçons morals que el joc s'enfonsa amb tota la subtilesa d'un robot gegant que esclata a través d'un mur de formigó sòlid, es trobaran més enllà de la redempció amb una permanència poc vista.

Comença amb prou innocència. El personatge del jugador (essencialment, això es complica una mica a mesura que avança el joc) és un nen petit que es troba encallat en un món subterrani, habitat per monstres estranys i semibenevolents. Després d'un breu tutorial d'una flor que parla escombraries i escupeix bales, s'introdueixen ràpidament al dilema central de Undertale ’s Underground: Lluiten contra els seus enemics? O estalviar-los?

La lluita és senzilla. Unes quantes pressions de botó cronometrades i el monstre està mort, normalment sembla una mica trist o ximple a mesura que va. L'estalvi és més complicat, convertint cada baralla en un petit trencaclosques per esbrinar com maniobrar el jugador cap a les gràcies de l'enemic i aconseguir una victòria sense sang. I tot i que ofereix menys recompenses materials, Sparing és clarament l'opció preferida del joc, amb Fox fent tot el que està a les seves mans per fer que els diferents monstres se sentin com a persones reals i vibrants, i el jugador se senti com el pitjor tipus de sociòpata per prendre-se la vida. A cada moment, l'elecció del pacifisme davant del conflicte es veu reforçada per la història, que martelleja la idea que no hi ha cap monstre tan monstruós que no es puguin conquistar amb paraules amables i una mica de consideració senzilla.



Des d'un punt de vista moral real, tot això és una mica ridícul. Ben escrits o no, Papyrus, el germà esquelet, i Toriel, la dama matrona de la cabra, no són criatures vives reals, i fer-los caure comporta tot el pes ètic d'evocar i després matar una gran quantitat d'amics imaginaris. (Si Fox realment no volia que els jugadors assassinessin les seves creacions, potser no hauria d'haver implementat un sistema tan elaborat per fer-ho). Undertale tracta el elecció matar tan important, i reforça el pes d'aquesta elecció amb una sèrie de reaccions noves.

Undertale no t'oblidis, veus. Recorda tot el que fan els jugadors, tornant-los a la cara les seves eleccions i recordant-los els errors del passat. No només dins del joc actual, tampoc; el jugador culpable que reinicia el seu món per desfer un assassinat accidental es trobarà amb la mateixa flor tutorial mirant-los, vertiginós pel coneixement dels pecats suposadament oblidats. Ell sap el que vas fer.

Tot i així, aquest cicle de mort i condemna no és permanent. Un jugador que arribi fins al veritable final del joc, que, com era d'estranyar, requereix una carrera completament pacifista, tindrà una opció per a un veritable restabliment que restableixi el joc a un estat de vainilla, tot i que condemna el jugador en silenci. desfer un final on cadascú va aconseguir el que més volia. S'esborra totes les decisions desades, s'esborra tots els errors dolents.



G/O Media pot rebre una comissió

Raspall de luxe
El mode és el primer raspall de dents que es carrega magnèticament i gira per connectar-se a qualsevol presa de corrent. L'experiència de raspallat és tan luxosa com sembla, amb truges suaus i cônes i un temporitzador de dos minuts per estar segur que heu arribat a totes les escletxes dels molars.

Subscriu-te a $150 o compra per 165 dòlars a Mode

Cada error dolent, excepte un.

Undertale L'anomenada carrera No Mercy no té el nom tan adequat com podria ser. Per seguir el camí sagnant, el jugador no només evita salvar la vida de les criatures; han de buscar-los per infligir violència. Han d'exterminar. Han de deixar l'Underground un lloc buit i desolat, amb una mirada d'ulls morts als ulls i un ganivet a la mà.

No és divertit, per qualsevol mesura concebible de la paraula. És tediós i avorrit travessar els calabossos cada cop més buits, matant tot el que es va trobar fins que només un esgarrifós, Però ningú va venir... saluda l'inici d'una batalla. Els únics moments d'emoció provenen de les poques vegades que el joc fa retrocedir activament contra la croada assassina del jugador, llançant obstacles en el seu camí per intentar frenar el seu progrés, com un cap final veritablement extraordinari que treu tots els trucs del llibre per dissuadir els seus. oponent imparable i inmatable, és a dir, un jugador que pot salvar i tornar a carregar a voluntat, des d'acabar la carrera. I aleshores, quan totes les criatures vives del món són mortes, el teu personatge gira el seu ganivet contra la persona que hi ha darrere del monitor, fent precipitar la càmera per portar el món al seu final definitiu.

Curiosament, aquest no és el pecat permanent que maleeix el joc d'un jugador per sempre. Matar el món és vil Undertale' és la cosmologia moral, però no és el crim definitiu. No, això es produirà la propera vegada que s'iniciï el joc, quan el jugador amb mentalitat de repetició tingui una opció senzilla: restablir el vostre parc de jocs virtual una vegada més, a canvi de donar-li a una criatura de malevolencia infinita la possessió de la vostra ànima.

No és la necessitat de matar això Undertale condemna, ja ho veus, però les ganes de retocar, de veure-ho tot, de completar el joc. L'impuls de prendre decisions, i després esborrar-les, sense conseqüències. Per salvar un món en una línia de temps i després destruir-lo en una altra, només per veure què passa. I si aquest marc moral en particular té pes, al cap i a la fi, estem parlant de videojocs, no de vida o mort reals, és un que el joc pretén fer. pal . L'opció de reiniciar Undertale després d'una carrera No Mercy és una opció que mai es pot recuperar.

Des del moment en què es pren aquesta decisió, el joc del jugador està contaminat. Es col·loca una bandera als fitxers de l'ordinador i s'adjunta al vostre núvol de Steam, si utilitzeu el servei, assegurant-vos que, fins i tot si trobeu i suprimiu la bandera, el joc la tornarà a descarregar alegrement la propera vegada. Undertale comença, això et marca sense ànima. En termes pràctics, la distinció no té sentit; Els jugadors sense ànima són lliures de jugar el joc com ho farien normalment, fent les mateixes eleccions que sempre tenen, sense que ningú a l'Underground sàpiga que tenen un monstre entre ells. És igual, fins que el jugador aconsegueix el final feliç del joc, és a dir. En aquest moment s'afegeix una breu coda, on l'entitat que està realment a càrrec (l'abominació obsessionada per matar amb la qual el jugador es va associar en la seva recerca ara esborrada per exterminar l'Underground) els recorda que sempre estan mirant.